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    《最终幻想》系列游戏,在日本流行的角色扮演类型中具有崇高地位,并在全世界游戏产业中也具有一定的号召力。最重要的是,每逢新作的推出,《最终幻想》都会为数码艺术建立全新的技术标杆,从而得到好莱坞等其它娱乐产业的关注。此外,游戏的即时战斗系统具备很高的紧张感和策略性。

    游戏商史可威尔艾尼克斯于上周在北美正式发售《最终幻想13》,并且是针对索尼PlayStation 3和微软Xbox360的两个版本,借以规避高额研发经费带来的销售风险。问题是《最终幻想13》是由超过1000多场包含了精美动画特效的单线式战斗串起了50到70个小时的游戏时间。

    一款优秀的游戏并非仅是一个从头打到尾的单线流程。如果《最终幻想13》的制作组能够给予玩家更多的自由度,从而跳出规则的限制,让他们自己去寻找游戏的乐趣,那么《最终幻想13》将不会像现在这样仿佛是一个镀金的笼子,而会成为一个镀金的茧。

    或许你并不知道,“茧”正是游戏中一颗小行星的名字,你会花费很多时间徒步在虚拟的迷宫内。(到游戏后期,赋予玩家自由度会更高一些,但大部分时间依旧是走迷宫)。

    在全美最大的电子娱乐E3展上,我曾问过史可威尔艾尼克斯的游戏设计师,在北美和日本的两地消费群体中到底存在哪些习惯差异?

    “北美的角色扮演类游戏,能够给予玩家自己决定的权利。他们需要自己设计游戏中的角色形象,并且在一个设定宽松的环境内探索世界和做出自己的选择。”

    这完全正确,近年来广受赞誉的西方角色扮演类游戏,诸如:《龙腾世纪:起源》、《寓言2》、《辐射3》和《质量效应》,更不用提《魔兽世界》。都建立了让玩家自由发挥的概念。日本的游戏玩家对于角色扮演类游戏却具有另一种价值观:他们习惯于在已设定好的角色和故事中按部就班地循序渐进。

    自由创造角色和玩家决定情节发展的玩法,对于日本游戏厂商来说完全是外来的游戏设计理念。其实,赋予玩家自主权和固定情节线路是不对立的,还更有利于通过探索在故事中找到自己的方式和步调。

    至少《最终幻想》的前几作就有这一趋势。游戏中充满了自由选择的迷宫和小游戏,在有趣的环境中探险和不同的角色遭遇,哪怕这些和游戏的主线情节发展全无关联,如今一切全没了。在《最终幻想13》中没有城市、没有互动和最起码的角色行为驱动力,只是一味地在迷宫中做没有意义的探索升级。在《最终幻想13》中有的只是一场接一场的战斗,一些赏心悦目的数字动画和华丽夸张的故事。

    在大部分的《最终幻想》系列游戏中,角色大都被赋予了天生但当救世主的伟大使命,其中免不了诸如“外表冷峻的士兵却有着热诚的心灵”,“举止轻浮的女子以反派姿态登场”等陈词滥调,但这些都随着游戏剧情的推进慢慢显露出角色的个性和立场。

    特别值得赞赏的是,史可威尔艾尼克斯在《最终幻想13》中设定了一位令人感动的中年黑人男子形象。这个由单一民族的日本厂商创造出来的黑人角色Sazh•Katzroy,在日本数字娱乐的主流市场是一个令人惊喜的黑色符号。其实史可威尔艾尼克斯几乎是像自家创造的经典之作《最终幻想7》中的黑人壮汉角色Barret•Wallace致敬。

    《最终幻想13》幕后的真正明星其实是视觉设计和动画制作团队。他们创造了这个星球上最令人感动和震撼的视觉动画。

    我最近邀请了几位朋友将《星球大战前传3》中的星际大战和《最终幻想13》中的开篇序幕做了一番对比。不好意思,乔治•卢卡斯,经过我的“陪审团”一致通过,《最终幻想13》更像是当今数码动画的游戏版“阿凡达”。

    此游戏令人瞠目结舌的画面渲染效果,却暴露了Xbox360的先天不足。对于索尼的PlayStation 3版本而言,仅需一张蓝光光盘就能装下所有内容,而仅搭载了稍显落后DVD光驱的Xbox360,则耗费了三张D9光盘。(微软,你听得见么?)

    然而,游戏的视觉辉煌都只会使我倍感挫折和焦虑,这些辉煌的创造成为一幅华而不实的空壳,它们将灵魂出卖给了单一的线性流程。或许我的眼球会被那些瑰丽的视觉特效所吸引,但在真正结束游戏开始回味时。我想,无论它们来自哪个国家,玩家都应得到更多的自主权!

     

  • 2010-03-11

    酣乐 - []

  • 2010-03-07

    Magic, 1400s–1950s - []

    The world’s greatest magicians from the Middle Ages through the 1950s

    Magic has enchanted humankind for millennia, evoking terror, laughter, shock, and amazement. Once persecuted as heretics and sorcerers, magicians have always been conduits to a parallel universe of limitless possibility—whether invoking spirits, reading minds, or inverting the laws of nature by sleight of hand. Long before science fiction, virtual realities, video games and the internet, the craft of magic was the most powerful fantasy world man had ever known. As the pioneers of special effects throughout history, magicians have never ceased to mystify us by making the impossible possible.

    This book celebrates more than 500 years of the dazzling visual culture of the world's greatest magicians. Featuring more than 1,000 rarely seen vintage posters, photographs, handbills, and engravings as well as paintings by Hieronymus Bosch and Caravaggio among others, this 650-page volume traces the history of magic as a performing art from the 1400s to the 1950s. Combining sensational images with incisive text, Magic explores the evolution of the magician’s craft, from medieval street performers to the brilliant stage magicians who gave rise to cinematic special effects; from the 19th century's Golden Age of Magic to groundbreaking daredevils like Houdini and the early 20th century's vaudevillians.

  • 2010-02-26

    遗骸 - []

  • 2010-02-26

    你好! - []

    初次见面……