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    《最终幻想》系列游戏,在日本流行的角色扮演类型中具有崇高地位,并在全世界游戏产业中也具有一定的号召力。最重要的是,每逢新作的推出,《最终幻想》都会为数码艺术建立全新的技术标杆,从而得到好莱坞等其它娱乐产业的关注。此外,游戏的即时战斗系统具备很高的紧张感和策略性。

    游戏商史可威尔艾尼克斯于上周在北美正式发售《最终幻想13》,并且是针对索尼PlayStation 3和微软Xbox360的两个版本,借以规避高额研发经费带来的销售风险。问题是《最终幻想13》是由超过1000多场包含了精美动画特效的单线式战斗串起了50到70个小时的游戏时间。

    一款优秀的游戏并非仅是一个从头打到尾的单线流程。如果《最终幻想13》的制作组能够给予玩家更多的自由度,从而跳出规则的限制,让他们自己去寻找游戏的乐趣,那么《最终幻想13》将不会像现在这样仿佛是一个镀金的笼子,而会成为一个镀金的茧。

    或许你并不知道,“茧”正是游戏中一颗小行星的名字,你会花费很多时间徒步在虚拟的迷宫内。(到游戏后期,赋予玩家自由度会更高一些,但大部分时间依旧是走迷宫)。

    在全美最大的电子娱乐E3展上,我曾问过史可威尔艾尼克斯的游戏设计师,在北美和日本的两地消费群体中到底存在哪些习惯差异?

    “北美的角色扮演类游戏,能够给予玩家自己决定的权利。他们需要自己设计游戏中的角色形象,并且在一个设定宽松的环境内探索世界和做出自己的选择。”

    这完全正确,近年来广受赞誉的西方角色扮演类游戏,诸如:《龙腾世纪:起源》、《寓言2》、《辐射3》和《质量效应》,更不用提《魔兽世界》。都建立了让玩家自由发挥的概念。日本的游戏玩家对于角色扮演类游戏却具有另一种价值观:他们习惯于在已设定好的角色和故事中按部就班地循序渐进。

    自由创造角色和玩家决定情节发展的玩法,对于日本游戏厂商来说完全是外来的游戏设计理念。其实,赋予玩家自主权和固定情节线路是不对立的,还更有利于通过探索在故事中找到自己的方式和步调。

    至少《最终幻想》的前几作就有这一趋势。游戏中充满了自由选择的迷宫和小游戏,在有趣的环境中探险和不同的角色遭遇,哪怕这些和游戏的主线情节发展全无关联,如今一切全没了。在《最终幻想13》中没有城市、没有互动和最起码的角色行为驱动力,只是一味地在迷宫中做没有意义的探索升级。在《最终幻想13》中有的只是一场接一场的战斗,一些赏心悦目的数字动画和华丽夸张的故事。

    在大部分的《最终幻想》系列游戏中,角色大都被赋予了天生但当救世主的伟大使命,其中免不了诸如“外表冷峻的士兵却有着热诚的心灵”,“举止轻浮的女子以反派姿态登场”等陈词滥调,但这些都随着游戏剧情的推进慢慢显露出角色的个性和立场。

    特别值得赞赏的是,史可威尔艾尼克斯在《最终幻想13》中设定了一位令人感动的中年黑人男子形象。这个由单一民族的日本厂商创造出来的黑人角色Sazh•Katzroy,在日本数字娱乐的主流市场是一个令人惊喜的黑色符号。其实史可威尔艾尼克斯几乎是像自家创造的经典之作《最终幻想7》中的黑人壮汉角色Barret•Wallace致敬。

    《最终幻想13》幕后的真正明星其实是视觉设计和动画制作团队。他们创造了这个星球上最令人感动和震撼的视觉动画。

    我最近邀请了几位朋友将《星球大战前传3》中的星际大战和《最终幻想13》中的开篇序幕做了一番对比。不好意思,乔治•卢卡斯,经过我的“陪审团”一致通过,《最终幻想13》更像是当今数码动画的游戏版“阿凡达”。

    此游戏令人瞠目结舌的画面渲染效果,却暴露了Xbox360的先天不足。对于索尼的PlayStation 3版本而言,仅需一张蓝光光盘就能装下所有内容,而仅搭载了稍显落后DVD光驱的Xbox360,则耗费了三张D9光盘。(微软,你听得见么?)

    然而,游戏的视觉辉煌都只会使我倍感挫折和焦虑,这些辉煌的创造成为一幅华而不实的空壳,它们将灵魂出卖给了单一的线性流程。或许我的眼球会被那些瑰丽的视觉特效所吸引,但在真正结束游戏开始回味时。我想,无论它们来自哪个国家,玩家都应得到更多的自主权!